观前提醒
本篇内容摘自NGA大佬@falengel的《[进阶攻略] 芙丽缇卡的数学教室: 关于战斗数值的一切》,是HBR中文圈内相对全面和完善的数值解析文章,特此鸣谢
前言本“攻略”稍微硬核, 不太适合刚入坑的玩家; 建议通关第二章, 在第三/四章首次卡关后再来学习.
本文需要您熟练掌握小学算术和比例知识; 如果记的中学一次和二次函数就更好了.
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由于希望把目前所有的相关信息整理到一起, 本楼已耗时约百小时且篇幅有些失控. 阅读恐惧症的朋友建议先看参考文献的视频.
(茅森月哥是非常专业的B站HBR大佬, 曾参与数据库网站的中文化工作; 看他视频时务必小心冷笑话, 建议带好冰抗)
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笔者并非开服老玩家, 本文不可避免地将会存在疏漏甚至错误; 如有发现还请指教.
感谢 @Fancia葵 和 @podth 指出的错误之处; 感谢 @lincyii 和 @Riverfall 提供的计算建议.
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见到数学老师血条自动减半的朋友 (对, 本人现实职业为中学数学教师), 可以只看结论部分.
超级简单粗暴的结论部分 ...所有人: 先确认体力和精神足以不被打死, 再各堆各的!
Attacker: 使劲儿堆力量!
Breaker: 使劲儿堆灵巧(器用)!
Blaster: 使劲儿堆力量&灵巧总量!
Defender: 使劲儿堆体力/精神!
Buffer / Healer: 低突破堆体力/精神, 高突破堆智力!
Debuffer: 最多变, 低突破堆体力/精神, 高突破输出堆力量&灵巧, 减防堆智力, 脆弱堆幸运!
参考文献
HBR解包数据库
茅森月哥@bilibili : 详细伤害、属性计算:如何读懂解包数据表▸
茅森月哥@bilibili : SS卡大招伤害上限的标准模型、特殊效果的价值▸
茅森月哥@bilibili : 宝珠强化详细解读!游戏会变成什么样?▸
椎名ゆかり@Gamekee : 简易新手指南(进阶)
落星@Gamekee : 组队环境下的伤害计算表
—— Lesson.2 技能的基础效果 ——
Vai all'inferno. 总之让怪物们去死就对了.
我用玛丽亚做的炉子烤了馕, 这里还有现煮的咖喱, 请用.Grazie. (优雅地取食) 所以我的炽da天bao使jian到底有多大效果?这既要看基础伤害, 也要看攻击力和对方防御力之间的差值.
任何技能只要并非结果完全固定 (如SS柊木梢的 [月光], 固定回复全员5点SP), 其基础效果都可以表达为 “[A]~[B], 阈值 [X]” 的形式.
可以不严谨地把 [A] 和 [B] 分别称为效果的下限和上限; 而决定效果在上下限之间如何取值的关键数据记作 [SD] (Skill Difference, 可以翻译为 “技能差值”, 个人认为叫它SD就好).
如果 SD = 0, 技能只能发挥出下限 [A] 的效果 (SD < 0 甚至可能更低); 当 SD 达到阈值 [X] 后, 技能可以按最大强度 [B] 产生效果.
不同类型的技能, 其 [A] 和 [B] 的倍数关系不同, SD 的计算机制和阈值 [X] 的常见范围也不同.
2.1 攻击型技能: 基础伤害判定
敌我所有攻击技能 (包括平A) 都存在 [A]~[B] 这样的基础伤害区间. 譬如我方普通攻击伤害 95 ~ 475, 阈值100; 同伴追击伤害 258 ~ 1,290, 阈值114.
对玩家角色而言, 任何技能的伤害上限 [B] 均为下限 [A] 的恰好5倍, 阈值介于100到160之间; 敌方技能的伤害上下限之间比例在3~10倍, 阈值则介于100到1500之间的广大范围.
SD = 攻击方有效攻击力 - 防御方有效防御力
左边的示意图中, 横轴为SD, 纵轴为基础伤害.
例图中取伤害 “下限” [A] = 1,000, “上限” [B] = 5,000, 阈值 [X] = 100.
爆炸溢出(紫色)B];逐渐拔群(蓝色)B] 之间的数值;差强人意疲软无力(绿色实线)注意这是我方攻击的情况;敌方攻击时为绿色虚线,阈值负值不减半.菜的抠脚(红色)
SD和基础伤害之间函数关系的一些数学解读 ...蓝色线段部分斜率最大, 意味着作为攻击方, 我方角色有效攻击力超过敌方数值时, 伤害会有显著提升, 直到接近阈值;
反之我方作为防御方, 一旦有效防御力低于敌方数值, 就会吃到迅速膨胀的巨大伤害.
某些 Boss 的技能伤害区间是诸如 “1,500 ~ 15,000” 这种夸张范围, 精神/体力低于 Boss 是什么后果请自行想象.
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一般无需抱有 “攻击超过阈值伤害溢出而浪费, 是不是应该补足其他属性” 这种奢侈的烦恼. 如果你的实力已经能对 Boss 达到 [SD阈值], 那么本来也应该是轻松脚打.
因此角色配装时依然应遵循 “有效防御力达到或稍微超过 Boss 的前提下, 根据自身定位猛堆单项属性” 的原则.
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[SD阈值] 越大, 该技能的伤害曲线将会横向拉伸, 造成斜率变小/曲线更平缓的效果. 相较于我方角色, 更应关注 Boss 的阈值.
某些 Boss 的必杀技阈值高达 500 ~ 1,000, 意味着我方精神/体力达到 Boss 数值后, 再继续提升防御力能降低的伤害也十分有限, 就应该去强化攻击力.
反之如果 Boss 的技能伤害很高但阈值较低, 那么堆防御力就能更有效提升我方生存力 (当然, 如果你双神苍井齐备, 也可以笃信 “攻击是最好的防御”).
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承接上一条, 正是由于我方角色的阈值普遍低于 Boss (伤害曲线更陡), 因此火力输出角色堆攻击的收益明显大于堆防御.
范例1. SS卡萝尔.利帕的必杀 [雷霆风暴] 群体攻击 1,790 ~ 8,951 (对HP+30%); 阈值 146
如果卡萝尔的 [偏力量攻击] 比敌方数值高出 50 点 (SD = +50), 则伤害为 1790 + (8951 - 1790) × (50/146) = 4,242 (若对方破盾再加+30%)
如果卡萝尔的 [偏力量攻击] 比敌方数值还低 50 点 (SD = -50), 则伤害为 1790 - 1790 × (50/73) = 564 (若对方破盾再加+30%)
范例2. 第二章Boss [Red Crimson] 属性145, 单体强攻击 700 ~ 4,956 (1×精, 2×体); 阈值 100
如果攻击我方 [偏体力防御] 170 的角色 (SD = -25), 则伤害为 700 - 700 × (25/100) = 525 (注意和我方攻击不同, 阈值负值不减半)
如果攻击我方 [偏体力防御] 120 的角色 (SD = +25), 则伤害为 700 + (4956 - 700) × (25/100) = 1764 (刚才的3倍!)
以上说的都是每个技能的总伤害, 而不同技能有各异的的连击数(hits). 某些技能是各 hit 均分总伤害, 某些则按一定比例分配 (常见情况为前 n-hits 共占50%, 最后 1-hit 占50%).
每 hit 独立结算是否发生暴击, 是否获得对 HP/DP 的特化加成, 以及破盾后的破坏率累积 (破坏率详见 Lesson 3.2).
关于暴击
暴击 (Critical Hit): 成功触发时不但该 hit 有额外的50%伤害, 还会让敌方数值降低50点计算. 该效果相当于 SD+50, 当我方实力与敌方接近时是不可忽视的巨大加成.
(好消息: 敌方对我方的攻击没有暴击一说) 起码目前还没有
范例3. S夏洛特.斯可波夫斯加 [猫型坦克] 最大消耗30点SP时: 3-hits 单体攻击 3,618 ~ 18,090; 阈值 120 (假设夏洛特 [无倾向攻击] 高于敌属性30点即 SD = 30)
无暴击: 3618 + (18090 - 3618) × (30/120) = 7,236
全暴击: 3618 + (18090 - 3618) × (80/120) × (1+50%) = 19,899
2.2 辅助型技能: 基础增益和治疗量
相比攻击型技能的基础伤害判定, 增益和治疗等辅助型技能的基础效果判定更简单: 无须计算 “差值”, 直接使用智力即可.
SD = 发动者有效辅助数值 = 智力
上图为增益类技能 (加攻/元素加攻/暴击率提升等) 基础效果示意图.基础增益效果介于下限 [A%] 和上限 [B%] 之间 (两者没有稳定的数量关系).
力不从心(蓝色): SD介于0和阈值之间, 基础增益按线性规律取A%和B%之间的数值;
充满抛瓦(红色): SD达到或超过阈值, 基础增益取最大值B%.图例为多位 Buffer 的大加攻技能: A% = 75%, B% = 90%, 阈值 216
上图为治疗类技能的基础效果示意图.
基础治疗量效果介于下限 [A] 和上限 [B] 之间 (3A = B).
勉力支撑(蓝色): SD介于0和阈值之间, 基础治疗量按线性规律取A和B之间的数值;
生命涌动(红色): SD达到或超过阈值, 基础治疗量取最大值B.
图例为多位 Healer 的群体治疗 [饱和回复]: A = 521, B = 1563, 阈值 216
范例4. 所有A卡 Buffer 的 [增强] 前排加攻 50 ~ 65%; 阈值 208
哪怕使用者是智力为 0 的木桩也能前排攻击 +50%; 如果使用者智力为 120, 则效果为 50 + (65 - 50) × (120/208) = 58.65, 即前排攻击 +58.65%
范例5. A玛丽亚.安洁莉丝的 [惩罚] 前排治疗 305 ~ 915; 阈值 200
如果玛丽亚智力为 120, 则治疗量为 305 + (915 - 305) × (120/200) = 671; 如果她的智力超过 200 (达到阈值), 则治疗量取最大值 915
艾琳陷入安眠, 卡萝也吐着白沫倒下了......又只剩下夏洛一个人了吗......
......(冥想中).....
啊啊...芙莲也去了她的世界. 你在哪里, 月歌? Где вы находитесь...?
...嗯, 属性投入的收益率这里还是用二阶导数描述比较好.......刚才怎么有股凉意?
2.3 其它类型的SD判定
Debuffer 的技能稍微复杂. 由于所有削弱效果和异常状态都要通过技能攻击来实现, 因此会涉及 “攻击” 和 “削弱/异常” 两次不同类型的SD判定.我方作为攻击方时, 两次判定采用相同阈值; 敌方作为攻击方时, 两次判定阈值可能不同 (伤害判定的阈值有时会更高).
Step 1: 攻击伤害判定
Step 2: 削弱/异常状态判定
SD = 攻击方有效攻击力 - 防御方有效防御力
SD = 攻击方有效数值 - 防御方有效数值
具体机制和伤害判定和攻击型技能完全一致.大多数这类技能的有效攻击力是 [无倾向攻击] (例外如西装月歌必杀, 属于 [偏力量攻击]).
计算方式类似治疗型技能 (SD < 0 时效果保持下限 [A%]).
我方攻击时, 攻击方有效数值为 [偏智力削弱] 或 [偏幸运异常];
我方防御时, 采用的有效数值由具体敌方技能决定 ([智力], [幸运], [偏XX防御] 皆有可能).
范例6. SS芙丽缇卡.巴拉克里西南 [疯狂乱舞的迦梨] 单体伤害 1,737 ~ 8,685; 攻击降低 20 ~ 30%, <封印> 概率 45 ~ 90%, <灾厄> 3回合; 阈值 140
伤害判定: 假设芙丽缇卡的 [无倾向攻击] 高于敌方数值 35 点, 则伤害为 1737 + (8685 - 1737) × (35/140) = 3,474
削弱判定: 假设芙丽缇卡的 [偏智力削弱] 高于敌方数值 70 点, 则效果为 20 + (30 - 20) × (70/140) = 25, 敌方攻击 -25%
异常状态: 假设芙丽缇卡的 [偏幸运异常] 低于敌方数值 28 点, 则概率为 45, 敌方有 45% 概率陷入陷入 <封印> 状态 (<灾厄> 为必然生效)
上文的各种SD计算已经用到了 Lesson.1 中除 [无倾向防御] 和 [幸运] 之外的所有有效数值.
前者需要详细解释的地方不多: 大多数 Defender 的挑衅技能有效回合数为2~3, SD达到阈值就能吸引3轮, 达不到则为2轮.
因此接下来主要解释 [幸运] 适用的两类场合: 仅由自身决定的, 以及和敌方属性有关的.
回复类: 与敌方无关
攻击类: 与敌方有关
SD = [幸运]
SD = 我方[幸运] - 敌方数值
30~60%概率回复2点SP
30~60%概率回复3点SP
此类技能阈值在117~135, 很容易就能达到60%的概率上限.
30~60%概率回复2点SP
30~60%概率回复3点SP
此类技能阈值在117~135, 很容易就能达到60%的概率上限.
下课铃响啦. Lesson.2 的难度是不是比上次高了一点?
今天的作业, 还是以上次介绍的异界友人数据为蓝本来试算.
哎, 你说不可以打女孩子?
放心吧, 她们的制服护盾性能是小篝亲手强化过的.
习题1-攻击伤害: 假定双方满血满DP ...
攻击方: 小代
攻击方: 秋子
攻击方: Masato ∑
[彼女の本気]
[Light Colors]
[隔壁太太家
的面包]
[请来点果酱吧]
[筋肉筋肉!]
[欧拉欧拉欧拉!]
防御方:
Masato ∑
SD
N/a
伤害值
防御方:
小铃
SD
N/a
伤害值
防御方:
阿代
SD
伤害值
防御方:
秋子
SD
伤害值
答案 ...
攻击方: 小代
攻击方: 秋子
攻击方: Masato ∑
[彼女の本気]
[Light Colors]
[隔壁太太家
的面包]
[请来点果酱吧]
[筋肉筋肉!]
[欧拉欧拉欧拉!]
防御方:
Masato ∑
SD
0
50
-50
-50
N/a
伤害值
1,950 (1,300)
20,250 (9,000)
200 (400)
150 (300)
防御方:
小铃
SD
N/a
50
-50
伤害值
7,000 (3,500)
1,500 (750)
防御方:
阿代
SD
-200
-200
伤害值
2 (1)
2 (1)
防御方:
秋子
SD
0
0
伤害值
2,000 (1,000)
3,000 (1,500)
习题2-增益/治疗/削弱: 技能数据记得查阅Lesson.1 ...小铃 [夏影]
小铃 [鸟之诗]
秋子 [隔壁太太家的面包]
(对 Masato ∑)
秋子 [请来点果酱吧]
(对 Masato ∑)
攻击上升:
治疗量:
防御下降:
<混乱> 概率:
答案 ...
小铃 [夏影]
小铃 [鸟之诗]
秋子 [隔壁太太家的面包]
(对 Masato ∑)
秋子 [请来点果酱吧]
(对 Masato ∑)
攻击上升:90% (达到阈值)
治疗量:2,600 (阈值80%)
1000 + (3000 - 1000) × 80% = 2600
防御下降:35% (SD = 50, 阈值33%)
30 + (45 - 30) × 33% = 35
<混乱> 概率:50% (SD = 100, 阈值67%)
30 + (60 - 30) × 67% = 50
